La Tanière de Lupus
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La Tanière de Lupus

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Lupus
Loup Géant
Loup Géant
Lupus


Masculin Nombre de messages : 1638
Localisation : C'est MA Tanière !
Humeur : Très mauvaise ! Je mords !
Emploi et loisirs : Euh...malade mental, ça vous va ? ^^
Date d'inscription : 08/12/2007

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MessageSujet: 02) Formation avancée   02) Formation avancée Icon_minitimeMar 12 Mar - 14:36

TRAITE SUR CDR POUR LES OFFICIERS

Préambule :


Ce traité a pour vocation a donné les clefs de ce jeux de stratégie auquel je participe depuis plus d’un an, comme des conseils techniques, stratégiques au niveau personnel et de groupe. Celui-ci ne remplace pas l’expérience personnelle mais permettra de vous fondre dans un collectif et de prendre du plaisir.

Information préalable :


- Damier

Suivant votre front, le damier utilisé peut être pair ou impair. Je vous conseille avant d’aller au milieu d’un régiment de vous renseigner.
Damier pair ou impair c’est quoi ? Rien de plus facile ! vous faites la somme de l’abscisse (X) et de l’ordonnée (Y). Si vous obtenez un chiffre pair… alors vous êtes en Damier Pair sinon Damier impair.
NB : attention le non respect de cette règle simple peut vous conduire tout droit en prison !!! le but du damier étant la circulation des troupes.

Réponse Fréquente : je ne peux pas aller tirer en première ligne car le front est trop important et je serais obligé de me mettre en HD (hors damier)
Ce qu'il faut faire dans ce cas :reportez-vous en rubrique Zerk dans conseil techniques

- Déplacement :
A chaque tour vous récupérez 10 PA. Se déplacer d'1 case coûte 1 PA. Cela dit vous pouvez bénéficier de bonus en vous servant des routes ou en achetant des Guêtres (voir Menu Général, Perso, Inventaire).
!! Attention il ne faut pas finir votre tour sur une route !! La route est un bonus et tous le monde doit pouvoir en bénéficier donc pensez aux autres.

- Salve
Coût : 4 PA
La cible devra être situé à 3 cases de distance maximum. Il se peut que cela fasse baisser le moral de votre ennemi le rendant plus vulnérable.

- Mêlée
Coût : 4 PA
Pour réaliser une mêlée il faut être préalablement au contact de votre adversaire.
!! Attention pour être efficace la mêlée doit être fait sur des unités ayant un moral inférieur au votre sinon vous aurez plus de perte que votre cible !! (importance de connaître son moral en le calculant, voir la rubrique Outil )

- Charge
Coût : 4 PA PA de déplacement
Une charge correspond à une mêlée avec élan (3 cases maxi.) Elle est donc plus efficace que la mêlée car l'élan donne un bonus d'attaque. L'option charge est une amélioration qui coûte 300XP.
Salve ou mêlée ?
Voila une bonne question !!! (pour les nouveaux, les règles sont là pour tous vous expliquer !) mais je vais faire un résumé : une Salve coûte 4PA comme une mêlée ! donc pas de problème jusque là ! Elle est possible si l'adversaire se trouve entre 1 et 3 cases. Une mêlée vous devez être contre votre ennemi ! les dégâts :
salve (pour 200hommes) = 10 à 20
Mêlée (pour 200hommes)= 15 à 20, mais il y a 3 trucs en plus dans la mêlée !
1- La cavalerie et les voltigeurs ont les dégâts divisés par 2 lors d'une salve ! pas pour la mêlée !!!! c'est 100 % des dégâts. En outre, la cavalerie et les voltigeurs ont une faible riposte et sont très vulnérable sur une mêlée !
2- Une riposte ennemie proportionnelle au nombre d'hommes et son moral
3- 50% de dégâts si votre moral est supérieur de 1 à celui de l'adversaire ! ex : une compagnie russe qui a 6 de moral et vous 7 cela lui ferait : 15x 50% = 22/23 et 30 de dégât !!! et cela est exponentielle. Si vous avez 2 pt de moral de plus cela donne : 100% de dégâts en plus !!! soit entre 30 et 40 de dégâts (sans les bonus chevrons et autres ...)
ATTENTION SI VOTRE MORAL EST EN DESSOUS DE CELUI DE VOTRE ADVERSAIRE VOUS AUREZ PLUS DE DÉGÂTS QUE LUI !!!!!
Une mêlée c'est aussi 80% de chance de baisser le moral adverse !!! Une salve c'est 50% (c'est une moyenne de terrain, il y a des calculs pour cela). Généralement on ne peut faire qu'une mêlée par tour ! alors que l'on tire 2 salves facilement ! Faire des mêlées fait des dégâts sur vos unités ! Ce qui entraînera des soins après quelques tours.
A vous de choisir selon la situation.

Menu général :

- Évènement
Cet onglet vous permettra de voir le résultat des attaques réalisées ou subies.

- Missive

Vous permet de communiquer avec vos partenaires. Lorsque vous créez une missive vous avez la possibilité de cocher :
'Visu' --------> le message ira aux compagnies françaises qui sont sur votre écran.
'Régiment' --> le message ira aux membres de votre régiment.
'Section' ----> le message ira aux membres de votre section.
(utilisez la première ou la dernière option pour faire vos rapports d’attaques).

- Cartes
3 niveaux de carte. La première est celle que vous voyez. En cliquant sur le lien 'carte' vous verrez une carte plus agrandie qui vous donnera les positions de vos compatriotes mais pas forcément la bonne position des troupes ennemies. En effet, cela correspond aux dernières positions cartographiées par les unités de voltigeurs, lanciers ou chasseurs à cheval. Puis en cliquant sur 'Voir la carte globale' vous avez un visuel de tous le champ de bataille avec votre position symbolisée par un point rouge (parfait pour vous situer par rapport à un front).

- Perso
Vous trouverez dans cette rubrique de nombreuses possibilités :
* Votre compagnie: avec les différents niveaux atteints en fonction de votre expérience du jeu.
* Amélioration: Vous pourrez acquérir des compétences en fonctions de l’expérience acquise ou l'XP déterminée par le nombre de morts que votre compagnie aura causé.
Conseils pour les unités de lignes :
1- Moral: développer d’abord votre moral qui conditionnera votre résistance sur le champ de bataille (5 par défaut jusqu'à 7, 500 XP vous seront nécessaires pour la compléter).
2- Charger: Puis charger qui vous permettra de charger à distance des troupes adverses en infligeant un bonus de dégâts en fonction de la distance.
3- Attaques: Puis attaque qui vous permettra d’augmenter les pertes ennemies par salves (celles-ci sont aléatoires entre 2 bornes 10-20 pour le premier niveau…).
Puis développer les suivantes en fonction de vos goûts.
* Inventaire: Vous gagnez une pièce d’or par tour. Les pièces d'or permettent l'achat d’équipements. Par ordre de préférence :
1- Guêtres: commencer par acheter des guêtres qui vous donneront aléatoirement des bonus PA
2- Tambour: puis le tambour qui augmentera votre confiance
3- Fusils: puis les fusils nouveaux modèles
* Renforts: Lors des combats vous subirez des pertes : morts et blessés. Les morts peuvent être remplacés par des troupes fraîches de 30 hommes maximum. Il vous en coûtera 10 PA. Le stock se renouvelle de 15 par tours.
* Régiments: Vous permet de faire votre demande d’incorporation dans un régiment de la grande armée ou d'en sortir
* Adjudant: Vous permet de personnaliser le nom de vos compagnies.
Il faut qu'1 de vos compagnies porte le nom de votre officier !! Cela permet à cette compagnie d’avoir par défaut 50 pts d’expérience au lieu de 0 (différents des XP) et aussi que votre compagnie passe au niveau élite (grenadiers, cuirassiers, sapeurs, canon de 12). Ces pts d’expérience vous permettront d’obtenir des barrettes et un bonus de confiance pour les attaques.
* Bataillon: ce menu vous permettra d’engager des troupes 500 XP une compagnie supplémentaire de voltigeurs. 1000 XP passer du voltigeur à la cavalerie etc etc
* Menu: Vous donne des informations complémentaires sur le jeu dans FAQ, un classement des meilleurs joueurs, les différents régiments existants, le menu configuration, un accès au forum.

L’expérience ou XP :
voir ce lien: http://www.campagne-de-russie.com/regles_experience.php<

Les unités :
http://www.campagne-de-russie.com/regles_unites.php<

Terrains :
Le terrain où vous évoluez peut conditionner vos victoires ou défaites: http://www.campagne-de-russie.com/regles_terrains.php

Conseils techniques:
Vous devez prendre en considération que vous avez un tour tous les 46 heures…. En fait c’est faux: mettons que mon futur tour sera le 31/05 à 07h16, donc si j'applique cette règle, quand je me reconnecterai le 31 mai à 08h ou 09h ou 10h mon prochain tour sera le 2 juin à 05h16 du mat….
ET BIEN NON !!!! Votre prochain tour sera 46 heures après votre prochaine connexion, c’est-à-dire que si vous vous connectez que le 03 juin à 12h le prochain tour sera le 05 juin à 10h… En fait vous ne pouvez jouer qu’un tour tous les 46 heures si vous vous connectez à l’heure exacte de votre prochain tour….
Sachez en profiter !!! Comment ? D’abord première chose: vous récupérer 1 de moral par tour jusqu'au maximum possible et 5 blessés sont soignés. Donc si je veux maîtriser mon tour il faut que je me connecte à une heure précise. Je suis disponible que le soir à partir de 17h, il faut se connecter au prochain tour, pas avant 19h, pour que le suivant soit à 17h.
Deuxième chose, comme je gagne 1 de moral par tour, faites une marche forcée pour obtenir 2 PA et avancer (faire cela juste avant le prochain tour) pour économiser ceux-ci sur le prochain. Je me reconnecte à 19 heures, le prochain tour sera à 17h 2 jours après: j’ai récupéré mon moral (sauf attaque dans ce laps de temps) et j’ai mes 10 PA…donc plus de possibilité.
Dans la même logique : le zerk !!!
Définition : action de jouer 2 tours consécutifs dans un laps de temps très court.
Très pratique lorsqu’on est sur un front encombré. J’ai 10 PA mon prochain tour est dans 2 mn, j’utilise mes 10 PA pour m’approcher de la première ligne, je me déconnecte, puis me reconnecte et j’ai 10 nouveau PA. Attention, si vous faites une action de combat lors de votre tour préalable vous ne pourrez pas attaquer durant 6 heures !!!! (loi anti zerk)

Optimisation du retour des tentes :
Vous venez de vous faire anéantir… cela vous arrivera plus d’une fois ! Avant de repartir, grâce à la carte globale estimer votre temps de parcours. Prenons par exemple 10 tours: 5 hommes blessés qui sont soignés automatiquement par tour soit 50 hommes ! soigner les 50 autres sous la tente vous avez un bonus : 10 hommes soignés pour 4 PA dépensés…IMPORTANT : Alterner Marches forcées et Soins dans la tente pour récupérer un maximum d'hommes sur 1 tour -->Par contre gérez bien votre moral pour votre retour au front. Vous gagnez 1 de moral par tour et vous serez avec 200 hommes et un moral optimum en arrivant sur le dit front.
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